Az észt digitális oktatás sikere közelről

A Digitális Pedagógia Módszertani Központ szakmai küldöttsége 2018 szeptemberében részt vett a Tallinnban megrendezett ICEM 2018 (International Conference on Electrical Machines) című pedagógiai szakmai konferencián, amelynek fő témakörei több ponton érintkeznek a DPMK közreműködésével megvalósuló projekt szakmai feladataival.

Észtországban az 1,3 millió lakosra 530 közoktatási iskola jut, melyekben 15 ezer tanár dolgozik és 148 ezer diák tanul. Az oktatási rendszer digitális átalakításának keretét az egész életen át tartó tanulás stratégiája adja meg, amelynek végső kidolgozására 15 éven éven át tartó szakmai egyeztetés követően került sor. A stratégia 5 kiemelt céljának egyike a „digitális fókusz”. Az észt nemzeti alaptanterv nevesíti az általános digitális kompetenciát, és hangsúlyosan szerepel benne a technológia és informatika kerettantervi téma.

A digitális oktatási környezet kialakításának fontosabb állomásait Észtországban az alábbi ábra foglalja össze:

A konferencián többször kiemelésre került, hogy az iskolák nagyfokú autonómiával rendelkeznek, ami természetesen kiterjed a digitális kompetenciák tanítására is. Általánosan jellemző, hogy a digitális eszközök és az azokra épülő pedagógiai módszertan nemcsak a kifejezetten IT témájú tanórák része, hanem minden egyes tantárgy oktatásában szerepet kap.

A tanítást támogató tartalmakkal kapcsolatban az iskolalátogatások során is megfigyelhető volt és a konferencián is kihangsúlyozásra került, hogy a tankönyvszerűen felépített – akár papír alapú, akár digitális – tartalmak visszaszorulóban vannak a pedagógiai gyakorlatban. A lineárisan, előre felépített tartalmak, amelyek a befogadó számára nem biztosítják a „megszerzés” élményét és nem mélyítik el a kiválasztás mechanizmusának kritikai képességeit, már nem felelnek meg a modern pedagógiai elvárásoknak és a társadalmi igényeknek.

Az előbbiek következményeként az észt gyerekek iskolatáskája leginkább csak egy tabletet és az uzsonnát tartalmazza és legfeljebb 1,5 kg.

Az észt Oktatási és Kutatási Minisztérium 2012-ben kezdeményezte a Proge Tiger (Tiger Leap) programot azzal a céllal, hogy támogassa a tanulók technológiai és digitális kompetenciáinak fejlesztését. A program célja, hogy 2020-ig a digitalizáció adta  lehetőségeket tudatosan és intelligens módon integrálják a legkisebb iskolákba is annak érdekében, hogy az ország – egyéb erőforrások hiányában – a digitalizációban rejlő lehetőségeket és versenyképességi előnyöket ki tudja aknázni, és vonzóvá váljon a legújabb technológiákra épülő vállalkozások számára.

2013-ban létrehozták a ma körülbelül 60 embert foglalkoztató HITSA Alapítványt (Information Technology Foundation for Education), amelynek feladata, hogy elősegítse, támogassa az információs és kommunikációs technológiai eszközök használatát az oktatásban, és segítse a magasan kvalifikált IT-szakemberek képzését. Ez az intézmény felel a Proge Tiger program sikeres végrehajtásáért is, ilyen értelemben a DPMK észt megfelelőjeként azonosítható.

A projekt az elmúlt 5 évben az észt iskolák 85 százalékát és az óvodák 44 százalékát érintette. Több mint 830 ezer eurót költöttek eddig IKT eszközökre, így 446 iskolába és óvodába jutott el a robotika, a 3D-s modellezés és egyéb multimédia eszközök. A Proge Tiger képzéseiben eddig több mint 4.100 tanár vett részt.

A program keretében létrehozták a School Life oktatási portált is, melynek tevékenysége három fő területre összpontosul:

  • A tanítás változatossá tételéhez szükséges tanulási anyagokra és új technológiai eszközökre vonatkozó ajánlások közzététele.
  • A legújabb oktatási know-how és legjobb gyakorlatok megosztása.
  • Különféle fórumok biztosítása a digitális oktatás közösségeinek interakciói számára (tartalom- és jógyakorlat megosztás, csevegőszobák, apróhirdetések, stb).

A HITSA tevékenységeinek további fontos eleme, hogy oktatási technológusok és tanárok közreműködésével minden észtországi megyében létrehoztak  egy olyan hálózatot, amelyen keresztül több száz, digitális oktatásban érintett szakember támogatja a megyei szintű tevékenységeket. Ez a hálózat segített például annak a webes gyűjteménynek az összeállításában, amely a Proge Tiger tananyagait, útmutatásait és tanulmányi forgatókönyveit tartalmazza.

Észtországban a robotika oktatása a 3. osztályban kezdődik. Az órák interaktívak és gyakorlatias feladatokra fókuszálnak, ahogy azt az egyik iskola LEGO stúdiójában láthattuk is. Az informatika tantárgy a 4. osztályban jelenik meg. Középiskolai szinten a diákok már HTML, CSS, Java Script, SQL és PHP programozást tanulnak, választható kurzusok széles körével kiegészítve: grafikai tervezés, számítógép hardware ismeretek, adatkezelés data management), robotika, Foxakademy (junior programozó képzés), robotika és virtuális valóság (együttműködés a Tallinni Műszaki Egyetemmel).

A konferencia kiemelkedően hasznos programeleme két iskolalátogatás volt, ahol a magyar résztvevőknek lehetőségük nyílt megfigyelni az iskolai terek mintaszerű kialakítását és használatát, valamint az intézmények digitális pedagógia gyakorlatát. A két iskola (21. Kool és az Adolf Gusztáv) az észt közoktatás legjobb intézményei közül valók. Az épület egésze, a lépcsőházak, a közös terek, a tantermek, a szaktantermek és természetesen az eszközök is mind a tanulást támogatták.

Az iskolák felszereltsége kiváló volt, de ezzel együtt jól megfért egymással az interaktív panel és a hagyományos krétás zöld tábla, a tabletek és a hagyományos könyvespolcok, így a hibrid pedagógia remek példáit láthattuk.

A tanárképzéssel kapcsolatban fontos kiemelni, hogy az észteknél megjelenik az „Education technology expert” mesterképzés. Az ilyen képzést elvégzők pedagógiai alkalmazottként tanári és IT képzettséggel is rendelkeznek, feladatuk pedig az IKT-tevékenységek koordinálása, fejlesztés és tanácsadás (a tanároknak és diákoknak is). Főbb tevékenységük:

  • Az intézményi dolgozók digitális kompetenciáinak feltérképezése, képzések szervezése és kivitelezése.
  • Technikai és pedagógiai tanácsadás a digitális tananyag fejlesztésével kapcsolatban.
  • IKT-vel kapcsolatos tudás, információk gyűjtése és átadása.
  • Módszertani anyagok összeállítása és terjesztése.
  • Digitális oktatási stratégia tervezése és végrehajtása.
  • Digitális tanulási környezetek fejlesztése és menedzselése.
  • Részvétel az észt és nemzetközi technológiai együttműködésekben.
  • Számítástechnikai és IKT-projektek kezdeményezése, igazgatása és azokban való részvétel.

Remek kezdeményezésnek tartjuk azt is, hogy a tanulókat bevonják az iskola digitális eszközparkjának működtetésébe. Ez sok más egyéb mellett azt is jelenti, hogy minden évfolyamból kijelölnek 2-3 tanulót, akiknek az a feladatuk, hogy a tanulásban hasznosítható új technológiákat megismerjék, nyomon kövessék és megtanítsák a többieknek.

Az élethosszig tartó tanulásra való felkészítés remek példája, hogy az innovációba, a vállalkozások létrehozásába már iskolás korban bekapcsolódnak a diákok. Maguk a diákok is terveznek, indítanak innovációs projektet, startup-okat, amit az iskola támogat, segít. Ennek keretét a „Student Company’ program nyújtja, melyen belül bizonyos kedvezmények (pl.: adókedvezmény) is nyújthatók, és minden tanuló betekintést nyer a vállalkozásfejlesztés, működtetés világába. A diákvállalkozások rendszere minden bizonnyal jótékony hatással van nemcsak a tanulók iskolai teljesítményére (a látogató csoportot vezető végzős diák önállósága és tájékozottsága lenyűgöző volt), hanem a tanulók későbbi szakmai karrierjére is.

Molnár Szilárd
a szerző a DPMK senior tudásmenedzsment szakértője